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星期二, 1月 29, 2008

超現實谷理論

這篇是看了 refeia 氏的兩篇文章──「リアルなグラフィック」「シュールの谷現象と戦う」後,有些想法,就半翻譯半寫心得出來的(其實只有翻譯不到十幾個字而已)。不過我並不清楚藝術或心理學,遊戲也大都只是玩高興的而已,可以說是偶爾吐吐槽,批一下遊戲不合理的地方,但卻完全沒察覺到遊戲表現出的不合理是指「超現實」一事。所以下面的文章請當成是我借題發揮的,別想成是原作者的意思。 XD

(2008.02.03 補述:「~谷理論」中的谷,是指情感變化狀態畫成平面 XY 折線圖表後的其中一段趨勢。)

refeia 氏提出的「超現實谷理論(シュールの谷現象)」,是從人類對(擬人)機器人的情感變化現象「恐怖谷理論」而來的靈感,然後這裡的超現實就是指「超現實主義」這樣。

第一篇文章提到,遊戲中越貼近現實的作畫,就像越貼近人類的機器,會在貼近到某個程度時,因為一點不自然就帶給人們反感──不過也是有像刺客教條(Assassin's Creed)那種從超高空跳進稻草堆裡躲人的爆笑手法在。(說到機器人就讓我想到之前看的重製版原子小金剛動畫)

而在第二篇文章中,就開始提出一些遊戲業界在處理超現實谷理論中的反感問題時,可以讓玩家不會感覺到那麼不適應的戰術。我列出來試著解說一下:

  1. 讓圖片不要那麼真實 -- 畢竟就是作畫太貼近真實了,才會在看到不自然的地方就帶來超現實的排斥感。不過也是會有像鐵拳、太空戰士(FF)跟惡魔獵人(DMC)這類用誇張表現引開注意力的作法。(話說我其實不確定為什麼會舉這三個例子 _A_||| )
  2. 讓規則貼近真實 -- 雖然會讓遊戲變很無聊,但也有原本現實中的規則就很有趣了,所以可以直接套進遊戲中沒問題的,比如說像競賽或運動類的遊戲。(當然這裡就先不提 PlayStation 主機上「亞特蘭大奧運」那位最強的法國人了)
  3. 以超現實為大前提 -- 像惡靈古堡(BioHazard)或死亡復甦(Dead Rising),一開始就直接告訴你「有一大群殭屍要來了!」的超現實設定,所以玩家馬上進入狀況後,就不會對超現實的問題有啥反感。(大概是這種意思吧? @@> )
  4. 慢慢讓人們習慣超現實表現 -- 習慣了就不會覺得與現實格格不入了。像決戰時刻4(CoD4),畫面逼真到不行對吧,不過仔細想想,背著幾百發子彈跑來跑去還能健步如飛的,也是因為大家都習慣了 FPS 就是可以這樣搞的關係。

當然以上舉的都是大作,而且我猜也是用「因為這些作品有減少了玩家對超現實表現的不適應,所以才會大賣。」的理由來選出這些大家熟悉的例子的──只是回頭想了一下,為什麼我自己另外會舉的例子都是些過時玩意呢……(自言自語碎碎唸中)

然後說到 refeia 氏為什麼沒有在第二篇舉出特攻神諜(MGS)的例子呢,啊啊,其實我看不太懂他第一篇的回應呀,好像是說題材跟作畫都偏向現實,所以超現實的地方反而讓人覺得有趣嗎,不過問題應該是我當時想表達什麼鬼意見才對。(汗)

(說到這話題會讓我想到,因為懂點外語表達,外國人把你當朋友,但是在發現你的外語並沒有那麼道地後,他們又會把你當外人或不歡迎的客人的悲傷故事了。)(1/30 補述:其實重點是態度倒是……語言問題還是次之…)

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