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星期四, 4月 21, 2011

[試算表] 加總及統計計算函數(sum, count, sumif, countif)

前言

本函數適用於 LibreOffice / OpenOffice.org / Microsoft Office 等套裝辦公軟體的試算表。另外也有 sumifs 跟 countifs 的用法,不過這似乎就是 Microsoft Office 專屬的用法了。

也借此感謝教導我 sumif 用法的前輩。

試算表基本概念

不同的試算表軟體,操作上大同小異,不過對以下與函數相關的符號,解釋不同,先在這寫下 LibreOffice / OpenOffice.org 的用法,使用其他軟體的,請按 F1 鍵,參考該軟體的函數說明。

  • 等號「=」:用來表示這儲存格裡面寫的是個函數(計算式子)。比如說 =2*3 就是指這格是個 2*3 的函數,所以這一格會跑出 6 的結果。

  • 冒號「:」:用來表示要處理的資料範圍(方形區域)。比如說 A1 A2 B1 B2 可以用 A1:B2 來表示。

  • 逗號「,」:用來分隔函數內的參數(即要計算的資料內容)。比如說,假設一函數 BMI 只要輸入身高和體重,就會計算出身高體重指數來,那就可以在儲存格內寫入 =BMI(180,80),這樣子就會自動去算出 80/(1.8)^2=24.69 的結果。

  • 左右括號「()」:用來表示函數的計算式子。函數的使用方式是 =BMI(x,y) 這樣,函數名稱後,緊接著用左右括號包起來的範圍,就是計算式。比如說,數學裡有 (3+5(4/2)) 這種寫法,這個 5(4/2) 就很像試算表中的函數,把 5 當函數名稱來用的話,就是指算出括號內的 4/2 後,再去乘以 5 的意思。

  • 雙引號「"」:必為成對使用,用來表示裡面的是字串(文字)而非函數等等的。比如說 ="BMI(180;80)" 就只會顯示 BMI(180;80) 這文字結果,而非計算結果。

  • 加減乘除及次方符號「+ - * / ^」:就跟數學中的一樣用法,3+2 得 5、3-1 得 2、3*3 得 9、8/2 得 4、27^(1/3) 得 3。其他還有很多計算底數之類的請自己有興趣再翻翻說明文件。

補充說明

基本上就像上面雙引號一段寫的,不做計算的字串資料,其實也是能用函數來表示的,所以輸入儲存格的文字或數字之所以會被判定為文字或數字,其實也是程式暗中去填好了相關函數(雖然完全看不出來)。

不過函數中必須要注意一點,參數通常是一定要按照「順序」和「正確格式」來填的,比如說上面的 BMI 一定要身高先體重後,然後一定要用公分和公斤,這點視各家軟體、不同函數的設定而異,請按 F1 搜尋該函數名稱,仔細閱讀使用說明再用。

另外還有分號「;」以及單引號「'」可以用,分號「;」用法同逗號「,」,在 LibreOffice 中用「;」會自動幫你換成「,」,不過單引號「'」的詳細用法我還不確定,暫不說明。

儲存格範圍

函數內除了直接填寫數字外,也可以代入儲存格資料,比如說你現在有份試算表文件 ABC.ods,裡面有三個工作表(見試算表視窗左下)分別叫工作表1、工作表2、工作表3,工作表 1 的 A 行 1 列內填了數字 10,你想讓工作表 2 的 A 行 1 列這一格,也跟著工作表 1 的這一格變化時,只要在表 2 的 A 行 1 列,輸入 =工作表1.A1 即可,這樣表 1 的 A 行 1 列從 10 變成 12 時,表 2 的 A 行 1 列也會變成 12。

不過這畢竟是代入的值,所以 工作表2.A1 事實上並沒有 10 或 12 的數值在裡面,要是 工作表1.A1 裡面是空的,那就會跟著變成 0。

關於儲存格範圍的詳細用法,會在後面的 sum 函數中說明。

固定儲存格的位置參數

接著說明儲存格的「位置」要怎麼固定。

一般而言,不管是用 Ctrl 加 c 鍵去複製貼上,還是複製後按 F2 鍵直接貼上,新貼上資料的那格,裡面跟複製的那格,內容都是一樣的,也就是說,裡面的儲存格位置的參數並不會跑掉。

但如果是用滑鼠去「複製公式貼上」的話,就會依拖拉的方向,而加減儲存格位置的英數字了;甚至更麻煩的,就是你在工作表間,插入個新的工作表,結果參數也跟著依相對位置變化。

(※註:要使用滑鼠拖拉複製貼上公式,只要選取一格有公式的儲存格,再將滑鼠左鍵移到該儲存格右下角的小方塊上,然後按住滑鼠左鍵,往你想複製貼上的方式拉過去就好。數字或日期也能用這種方法複製貼上,不過會按等差累進規則去加 1 貼上,所以不想變化時,放開滑鼠左鍵前,要先按住 Ctrl 鍵。另外如果選取相鄰的兩格,比如說 2 和 4,然後再拖拉的話,就會按等差級數的規則,跑出 6 8 10 的結果。)

如果想固定某個與儲存格位置有關的參數,不讓它變化,只要在要固定的工作表名稱、行號或列數前,加個錢字號「$」就好。

比如說,「$工作表1.$A$1」時,不管怎麼拖拉,都只會跑出 工作表1.A1 的內容;「$工作表1.$A1」時,則是往橫的拉時,都是 工作表1.A1 的內容,但往直的拉時,就會照等差累進規則,跑出 工作表1.A1、工作表1.A2 等等的相異結果。

總之記得要引用儲存格內容,或使用函數時,現在輸入的這格開頭一定要寫等號「=」,不然只會當成字串處理,不會計算。

數字加總函數 sum

語法(基本格式) SUM(Number1; Number2; ...; Number30)

sum 會把計算式子中的 Number1 和 Number2 和之後到 Number30 為止的數字,全部加總後,再顯示結果。(不過並沒有真的限制只能填入三十組)

簡單來說,寫入 =sum(2;3) 就會算出 2+3=5 來。

如果你想要加總的是不同位置的儲存格資料的話,有以下幾種寫法。(以下參數為舉例,請依實際需求修改。)

  • 相異或不相鄰儲存格「=sum(A1;C2;D9)」:加總 A1、C2 及 D9 三格的數字。(也可以先輸入「=sum(」後,按住 Ctrl 鍵,再用滑鼠左鍵一格格點,選完後,最後再輸入「)」,按 Enter 鍵結束。)

  • 相鄰儲存格方形區域「=sum(A1:B2)」:加總 A1、A2、B1 及 B2 四格的數字。(也可以先輸入「=sum(」後,按住 Shift 鍵,再用滑鼠左鍵點 A1,再點 B2,最後再輸入「)」,按 Enter 鍵結束。)

  • 相異及相鄰組合用法「=sum(A1:B2;C2;D9)」:說明好麻煩,總之就是上面兩種的組合用法,注意冒號「:」和分號「;」的用法是不同的。(冒號與分號的差異請見「試算表基本概念」一節說明)

統計「數字」出現次數函數 count

語法 COUNT(Value1; Value2; ... Value30)

簡單說,如果裡面的參數是「數字(如 1 2 3 0.3 等等的)」時,就計算出現多少個數字,跟那些數字有多大多小無關。(很像在統計會場進出人數或車流量那樣)

比如說,輸入 =count(1;10;0.3;one) 會得出 3,這是因為 one 是字串而非數字的關係。

然後當然也可以輸入儲存格範圍。(儲存格指定方式請見「數字加總函數 sum」一節的說明)

統計「條件」出現次數函數 countif

語法 COUNTIF(Range; Criteria)

跟 count 函數相似,不過裡面的參數有要求格式。第一個參數必須是「儲存格範圍(Range)」,第二個參數則必須是「條件(Criteria)」。(別忘了用分號「;」隔開)

儲存格範圍沒啥好說的,條件記得要用雙引號包起來,唯一例外是條件為儲存格位置時,不可以加雙引號。下面舉例說明。

  • 計算負數及零出現次數「=countif(A1:A10;"<=0")」:計算 A1 到 A10 中,等於零及小於零的負數出現次數。

  • 計算字串出現次數「=countif(A1:A10;"愛")」:計算 A1 到 A10 中,字串「愛」的出現次數。

  • 計算含此字串出現次數「=countif(A1:A10;".*愛.*")」:計算 A1 到 A10 中,含有字串「愛」的出現次數。(關於「.*」的用法,這是常規表示式中的任意值,亦包含什麼都沒有。如果你想找的條件是句號「.」的話,請務必寫成「\.」來把這個句號字元給跳脫出常規表示式的規則。)

  • 計算大於某儲存格數字出現次數「=count(A1:A10;">"&B1)」:假設 A1 至 A10 是 1 到 10 的數字,而 B1 是 3,則結果為 7。請記得那個 and 符號「&」一定要加,不然沒辦法將雙引號內的條件與儲存格接在一起。(要注意的是,括號內的是判斷條件,括號外如果用雙引號,那代表的就是文字,文字要跟函數相接,中間一樣要加 and 符號「&」,不過函數要跟加減乘除搭的話,中間不需要再加什麼字元,寫成 =count()*10 這類的就好。)

符合條件則將數字加總函數 sumif

語法 SUMIF(Range; Criteria; SumRange)

如果你有 A1:A3 的字串,跟 B1:B3 的數字,想將 A1:A3 中,符合條件的字串抓出來(類似 countif 用法),然後將對應的 B1:B3 中的儲存格數字加總時,就可以用 sumif 函數。

函數第一個參數必須是「供條件使用的儲存格範圍(Range)」,第二個參數則必須是「條件(Criteria)」,最後一個參數則是「供數字加總使用的儲存格範圍(SumRange)」。(別忘了用分號「;」隔開)

前兩個參數沒啥好說明的,參考前一節 countif 的就好。

第三個參數 SumRange 就要注意一下,這東西看的是「儲存格的等差累進規則」,也就是說,不管跟 A1:A3 相對的是 B1:B3,或是 A4:A6 都無妨。下面舉例說明。

假設 A1=愛, A2=愛, A3=不愛, A4=1, A5=2, A6=3, A7=4。

  • 「=sumif(A1:A3;"愛";A4:A6)」得 1+2=3(A4+A5)

  • 「=sumif(A1:A4;1;A4:A7)」得 4(A7)

  • 「=sumif(A1:A4;1;A4:A6)」得 4(A6+A4)

星期三, 4月 20, 2011

[讀書心得] バニラのお菓子配達便!

前言

原文寫在バニラのお菓子配達便! - aNobii 這裡,不過 aNobii 的書評要在特定情況才會顯示中文書評,所以也整理一份在這。

目前日本 Amazon台北的淳久堂也都可以調貨,有興趣的不妨購來一讀。

【書籍封面】角川つばさ文庫/バニラのお菓子配達便! 〜スイーツデリバリー〜 (C)富士見書房

書評、感想本文

十分有趣的遊戲書!

所謂的遊戲書,就是照著書本指示翻頁,進入不同分歧,就能看見不同結局,由讀者扮演主角,親自改變故事走向的書。

因為這本是以日本國小中年級學生為主要客群的遊戲書,所以不只是日文漢字有標拼音,難度和長度也算十分輕鬆,很適合花兩個小時左右來一章一章慢慢玩,打發時間。

故事流程基本上就是主角的店接到外送蛋糕的訂單,主角前往客人所在處,碰上事件,接者要在地圖上到處跑,收集情報和道具,然後想辦法解決事件。(結局因選項而異,不是只有一種。)

主要的遊戲系統,大致上分兩大類:分歧數字命運判定

分歧數字,除了照對話及地圖上指示的,前往該章的特定小節外,也有限制得獲得情報或道具才能前往的,和需要猜謎後,加總數字才能前往的,系統上非常有意思。

命運判定,則是在碰上某些需要主角臨機應變,或關係成功率的情況時,會要求玩家從洗好牌的一疊撲克牌中抽牌(沒紙牌則是利用隨意翻到的書本內左上角的撲克牌花色決定),只要命運判定(占卜)的結果,與遊戲中要求的花色相符,就能進入有限制的分歧路線。另外在某些情況,遊戲也會請你抽出一或數張幸運紙牌,幸運紙牌可以當成道具放在身上,在命運判定時,就可以拿出來使用(用畢即丟);或是持有指定數量花色的紙牌,就能進入某些受限的路線。(有時行動失敗的話,也要靠幸運紙牌來救,不然就一定會走向壞結局。)

總之故事有趣,角色可愛,系統也不錯,拼音也標很齊,非常適合日文初學者拿來邊玩邊學。

遊戲書的歷史

遊戲書,英文叫「Gamebook」,日文叫「ゲームブック」。中文維基百科上也有收錄相關條目,想瞭解一點點就好,不想看一堆字的,看該條目即可(雖然是簡中用語):遊戲書 - 維基百科,自由的百科全書

不知道有多少人玩過紅白機,又有多少人玩過 FF2,其中又有多少人買了華泰攻略本,看了後面那一堆字的「紙上冒險遊戲」呢?

遊戲書的黃金年代,也正好是在 FF2 發售的(西元 1988)那個 80 年代。

與迷宮和猜謎遊戲那類的書籍不同,一本道地的遊戲書,內容大致上是長成這樣子。(若要略過這例子請點此

(頁數、【小節數】、《至第幾小節》)

  1. 故事與角色概要「小明是一名小學六年級的學生,生在小康之家,上有兄姊兩人,一家五口和樂融融。某天他在回家的路上,發生了一件很特別的事……」

  2. 系統說明「在接下來的故事中,每個小節尾,都會給一個到數個編號,請翻到所選的該小節編號,繼續進行遊戲。若在中途有需要擲硬幣決定的話,就會發生成功與失敗兩種結果,請照著結果,前往指定小節。另外,遊戲中也能獲得道具,請用紙筆,或記在腦中,遊戲中也會有要利用到的時候。」

  3. 【1】在一個風和日麗的週三下午,小學提早放學,小明與同學伴著叮咚作響的放學鐘聲,說說笑笑地一同走出教室。 《至2》

    【2】走到校門口時,一群同學打算去游泳池玩,這時你…… 《跟著去至5》 《直接回家至7》

    【3】「嗚嗚……咦…?」 你出聲讓少女注意到你,然後把卡片拿給了她。 「這個……是要給我的嗎?謝謝你!」 《至8》

    【4】「底迪,今天放學得這麼早呀?」雜貨店的大姐姐向你打了聲招呼,手上抱著裝滿一整籃的小紙盒,似乎跟門口的紙盒是一樣的東西…… 「咦?你想知道這些是什麼嗎?這些是現在最流行的卡片遊戲哦~!電視卡通也有在播。要不要買一盒玩看看呢?」 這時你…… 《買一盒至10》 《大買一百盒至20》 《不要買、向大姐姐告別至14》

  4. 【5】決定跟同學一起去游泳池的你,便快步回家,拿了泳衣泳帽泳鏡,帶著毛巾,在市立游泳池門口前集合。 《至21》

    【6】忽然,耳邊傳來一陣啜泣聲,你看到路邊有名女孩子在哭泣,好奇下便湊了過去。 「嗚、嗚、人家的魔法少女不見了、嗚。」 你看著手上的魔法少女卡片,再看著少女,這時你決定…… 《總之把卡片給傷心的女孩至3》 《總覺得有點可怕還是回家好了至14》

  5. 【7】告別了同學後,你一個人慢步走在回家的路上。路上看到了雜貨店,門口擺著幾盒卡片遊戲的紙盒在賣。 《至4》

    【8】女孩子接過你手上的卡片後,身體忽然發出一片粉紅色的耀眼光芒。然後…… 「謝謝你,因為有你的卡片,我才能變回魔法少女!」身穿粉紅色衣服,頭綁雙馬尾,手上還拿著一根魔法棒(?)的少女,正站在你眼前,對著你微笑。 (命運判定!拿一枚硬幣,擲出正面人頭《至13》,擲出反面數字《至11》。)

  6. 【9】(命運判定!拿一枚硬幣,連續擲出五次同一面的《至23》,無法連續擲出五次同一面的則《至22》。)

    【10】「來,這盒很特別的給你。要再來玩哦!」 (你拿到了一盒卡片。向雜貨店姐姐道謝後,《至15》。)

    【11】被這突來的變化嚇得尖叫,你頭也不回地拔腿就朝家跑去,背後則是少女的驚叫,及些些道歉的字句,但你也無心細聽她到底說了什麼。 《至14》

    【12】「所以拜託你,跟我一起打倒魔女吧!」 面對少女突如其來的請求,你決定…… 《婉拒她回家至14》 《就幫助她吧!至18》

  7. 【13】雖然讓人嚇了一跳,不過你還是發揮無比的冷靜,站在原地看著少女繼續說話。 「其實我是魔法少女,暗中一直在對抗傷害人類的魔女,所以是正義的一方哦~!」 看著她得意洋洋不停說著,你的心中也多少激動了起來。 《至17》

    【14】回家的路上,雖然有些小事件,但也與往常沒兩樣。今天又是無所事事窩在家中的一天。 《Boring End》 (想再試試其他選項的話,可以《回到1》重頭開始。)

  8. 【15】(命運判定!拿一枚硬幣,擲出正面人頭《至16》,擲出反面數字《至19》。)

    【16】告別雜貨店,走在回家的路上,你邊走邊拆紙盒,拿出了裡面的卡片來把玩。裡面有一張卡片,上面畫了一名可愛的雙馬尾少女,底下寫著「魔法少女」。 《至6》

    【17】不過魔法少女是什麼,魔女又是什麼呢,你心中仍滿是疑惑。 「魔法少女呢,是懷著一顆為全人類犧牲奉獻的心,由上天所選出的幸運兒哦~!像我就是只要能拿到魔法少女圖樣的卡片,就能變身成擁有神力的魔法少女。」健談的少女毫無顧忌,開始為你熱心解說了起來。 「而魔女呢,則是那些討厭全人類,心靈邪惡的妖魔。他們潛伏在黑暗中,設下結界,偷偷捕捉無辜人類,利用人類的靈魂,做些傷天害理的事。」少女說著,語氣平緩,但表情卻忽然看似沉重了起來。 《至12》

  9. 【18】說時遲,那時快,你與少女身邊的景色忽然一陣扭曲,然後你們兩人就被捲入一片黑暗之中。 「是魔女!抓緊我!」握住少女的手,你們兩人在粉紅色光芒保護下,緩緩下降,最後落在一片灰色岩石的荒山中。 「終於出現了……最強的魔女!不過這次我不會再輸給你了!因為我有了要保護的人,和一起作戰的同伴,不再是孤單一人了!我已經……不會再感到害怕了!」 《至9》

    【19】告別雜貨店,走在回家的路上,你看到路邊有名女孩子在哭泣,好奇下便湊了過去。 「嗚、嗚、人家的魔法少女不見了、嗚。」 雖然見女孩子很難過,不過你也不知道她到底在哭什麼,只好拿出顆糖果安慰她。 「嗯……謝謝你,我不難過了。那…我先回家去了。」 停止哭泣,安靜離去的少女,那寂寞的背影,卻仍是讓人胸口一陣苦澀。 《至14》

    【20】「嘻嘻,真是愛說玩笑話的小朋友。來,這盒送你玩,不可以告訴別人是我偷偷送你的哦,這是我們兩人間的小☆秘☆密。來。」 (你拿到了一盒卡片。向雜貨店姐姐道謝後,《至15》。)

  10. 【21】今天是風和日麗的一天。你和朋友在游泳池,度過了涼爽快樂的下午。 《Happy Swimming End》 (想再試試其他選項的話,可以《回到1》重頭開始。)

  11. 【22】「居然……又輸了…嗚嗚。」 在最強的魔女猛烈攻擊下,雖然你們兩人各自用盡一切方法,卻還是連番失敗,只能狼狽地被打倒在地。 「想只靠一個魔法少女的力量打倒最強的魔女…我真是個笨蛋……不過,可不能讓你看著我這副難看的樣子,陪我一起送葬……」 少女眼中泛出白光,緊接著兩頰流下絲絲淚水。 「回去吧,忘記這一切……」 由少女手中發出的粉紅色光芒,伴著絲絲溫暖,包住你的全身,你的意識逐漸轉暗,眼簾緩緩拉下。…………黃昏時分,一片橙色的景色,回家的路上,雖然有些小事件,但也與往常沒兩樣。今天又是無所事事窩在家中的一天,但你看著已拆盒的那堆卡片,內心深處卻好像有股失落。 《Retry End》 (想要再挑戰的話,就《回到9》重擲硬幣吧!)

  12. 【23】在你們兩人合力下,總算是封印住了最強的魔女。 「我的戰鬥……終於結束了…!」 在夕陽照射,閃爍金黃色光芒的溪河邊,你和少女都伸直了四肢,癱躺在河岸的油綠草地上。 「只要打倒了最強的魔女,世界就能得到和平,這都是多虧有你。」 你和少女深情對望,不自覺地被她澄澈的眼眸迷住。 「對了,最後還有件事必須告訴你……」 看來是離別的時刻了。打倒了最後魔王,伙伴終究還是得各奔東西,這便是古典作品必將迎接的結局。 「其實呢…………我是你父親!」 ……咦咦咦? 「然後,現在魔法少女的這根棒子(?)就交給你了。打敗了魔女的我,終究有一天也會成為內心汙穢,厭惡全人類的魔女吧。……那時候,就毫不猶豫,來打倒我吧!」 於是,你也成了魔法少女,到處追逐著父親的腳步,以獵人的直覺,終日為全人類而奮戰不休,可喜可賀! 《Happy? End》

……嗯,總之就是大概這樣子,可以想成是把電子遊樂器的角色扮演遊戲(RPG)和文字冒險遊戲(AVG)做成書本型式來進行的東東。不過個人認為礙於書本厚度問題,所以分歧越多,書越厚,就越難賣人,這點大概還是比不過電子遊樂器吧。(強項大概就是不必充電只要有光看得見或有手摸得著就能玩)

不過畢竟是八十年代國外流行的東東,如果沒什麼人弄翻譯的話,應該是不會有什麼人想碰吧……有點可惜。(下面整理的是日文維基百科中該條目的摘要,當然也有混很多我個人的廢話。)

但如果提到「DnD 龍與地下城」的話,就算不知道遊戲書和 TRPG 是什麼,一般人應該也多少會有「是在桌上丟骰子玩的遊戲吧?」之類的印象,而這系列雖然稱不上始祖,卻也是為現今遊戲書定下雛形的大功臣。原先 DnD 製作團隊,只是想製作本 TRPG 的解說書,但做著做著,就順勢把 TRPG 的系統做進去成了遊戲書,於是,原先只有單純選項的遊戲書,這下多了擲骰的隨機要素,及相關的戰鬥設定,遊戲書自此便豐富多變了起來。

不過跟賭博和對戰性質的桌上遊戲比來,遊戲書、模擬及角色扮演性質的桌上遊戲,大概是交流及進入的門檻比較高,所以也就不太有熱門過的感覺吧。八零年代後期,也流於公式化,還有複雜性日趨提升,漸漸地就被後起之秀的電子遊樂器取代了。

所以能把遊戲書寫得很簡單,靠故事和圖畫取勝,也許才是長久之計吧……個人意見!

總之過了三十年,2010 年代遊戲書會再掀流行!(亂下結論中) 不過是給兒童看的多,還是給大人看的多,就是另一段故事了。

「バニラ」一書作者相關資訊

「バニラ」的作者有兩人,一位是負責寫文的「藤浪 智之(tokeneko)」,另一位是負責畫圖兼製作點心的「佐々木 亮(sasaryou)」。

兩位作者也有成立一個同人社團「金星楽団」,主要是出遊戲書、喜歡的動畫的桌上遊戲規則書、介紹喜歡的遊戲的談話漫畫之類的同人誌。(不過有時兩人也會各自用不同社團名義參展的樣子)

目前 tokeneko 網站上也有公布自家同人新作「魔女偵探」系列的遊戲書(Web版),有興趣的可以玩玩。

星期二, 4月 05, 2011

[構想] 認識社會角落文教基金會

前言

最近巷子義大利麵的導盲犬事件好像吵挺熱鬧的。

基本精神

募集資金及人力,以寫稿方式,主動或被動發送文件,讓一般人及店家知道如何因應社會弱勢族群的請求。

導盲犬相關

  1. 遇見客人要帶導盲犬進來時:
    1. 先確認店內客人多不多、是否過於擁擠
    2. 先確認訓練人員工作證
    3. 先確認導盲犬工作證或受訓證
  2. 店內客人過多時:
    1. 請攜導盲犬客人在外等候
    2. 請攜導盲犬客人如急著用餐可以先改到別家店消費
  3. 有訓練人員及導盲犬工作證時:
    1. 正規訓練人員及導盲犬先依步驟二詢問客人意思
    2. 若為寄養家庭及導盲犬一樣按步驟二詢問客人意思
  4. 寄養家庭強烈要求要現在立刻攜導盲犬入店用餐時:
    1. 先詢問這是否是導盲犬訓練的一環
    2. 若屬訓練一環、則先去電負責機關詢問是否屬實
  5. 需聯絡負責機關時:
    1. 財團法人惠光導盲犬教育基金會 02-2998-5588
    2. 社團法人台灣導盲犬協會 02-2827-2107
  6. 參考資料:內政部社會司 - 合格導盲犬導盲幼犬管理專區

 

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