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星期三, 12月 03, 2014

[遊戲] 淺談FF系列的特色

前言

先聲明,Final Fantasy 我只玩到十代,九代沒玩,有破關的只有二跟六、PS 的七跟八、FFT,所以只能淺談而已。

這邊僅談談我認為的系列賣點,不直接評論各作品。

FF 系列的特色,簡單說就是…

前創性的系統!

吸收當代各種遊樂媒體的規則,克服諸多限制,實際在 RPG 遊戲中做出來,讓人可以遊玩,不斷翻新改進的系統,這種系出同源、熟悉卻又新穎的玩法,正是讓玩家一作作玩下去的賣點!

FF 系列的特色,簡單舉例的話,那就是…

以「遊戲書(Gamebook)」「火柴人戰爭(STICK WAR)」「戰地風雲4(BF/Battlefield)」當例子的話,FF 可能會像這樣子做。(純舉例)

遊戲書

遊戲書,其實就是種帶有分歧劇情,兼角色養成的簡易 RPG 系統。

FF 系列理所當然是單一結局,到六代之前的作品,中間其實也全是單一路線沒分歧的劇情。

不過把單純的劇情分歧選項,跟角色好感度等的湊在一塊,就可以造出許多歧異的插曲。(比如說在歌劇院唱錯詞、跟黑人大男坐纜車等等的)

火柴人戰爭

火柴人戰爭,是一款 Flash Game,簡單說就是生產、操作、指揮部隊,去打擊、侵略、吸收敵軍,而且還帶有用過關點數,強化角色裝備的 RPG 要素。

FF7 可以在不死鳥的戰略小遊戲中,購買並指揮半自動作戰的軍隊,保護不死鳥的蛋。

從盜賊團、帝國軍、海賊兵、忍道眾等勢力選一個開始向外擴展勢力,然後最後打倒造成世界危機的強敵。

戰地風雲4

戰地風雲4,簡單說就是操作單兵,駕駛載具,上天下地,團隊合作,完成各種攻略據點、殲滅敵兵、保衛基地等的任務。

FF2 開始的抓陸行鳥、FF6 的保護蒂娜戰、FF7 的飛車追逐保衛戰、FF6 及 FF8 的分隊前進互相幫助解機關開路等等的。

小從職業裝備,上到載具地形,就可以演出騎馬的黑騎士,拿劍或戰槌的騎馬戰,或是讓龍騎士乘著飛龍跳上跳下,從敵後或任何地方發動襲擊戰,以及保護詠唱中的魔法師,來發動強大魔法之類的。(其實在 OLG 版本的 FF 系列應該有實作過一些了)

FF 系列的特色,簡結來說就是…

讓以往的老玩家驚嘆不已的嶄新系統,讓當代的新玩家簡易上手的熟悉系統!

對以往玩家可能是新的東西,但可能是當代玩家平時在玩的東西的「RPG 電子遊戲」版本。

不只是陸行鳥、飛空艇、召喚獸,也不只是音樂或人設,而是那種精準看出時下流行的作品眉角,並在兼顧舊玩家的情況下,而開發出的「新遊戲系統」,這種前衛創新的力量,才是 FF 系列能吸引新舊玩家的一個「入門要素」。

而能跟這入門要素相結合的劇情及音樂,再配上人設及行銷,還有認真的製作團隊,就能製作出一款 FF 了!(大概吧)

……所以從某方面來說,社群遊戲或卡片遊戲,可能是現今的流行要素,做成 3D 或 OLG 也沒有問題,弄個官方論壇也不影響爛芭樂或新傳說廣為流傳,不過要把舊玩家拉上來的傳統系統,可能會在大量網路使用者直接回饋給開發者的現況下,被慢慢遺忘或減少吧……

順帶一提,下面是 FF 系列最新作,不是直接繼承正式的代數的外傳,不過有挺吸引老玩家的傳統要素,只是玩家角色太過模版化跟單兵太強,感覺好像有點單調,雖然系列作中也有這兩種問題,但以網路世代為主要客群的遊戲,對個人化及團隊分工不夠細緻好像也不太行,不過還沒玩也不知道如何倒是。

FINAL FANTASY EXPLORERS 公式プロモーションサイト | SQUAREENIX

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