終於出來了呀……等等下好來玩。
星期五, 9月 29, 2006
星期四, 9月 28, 2006
今日 Choco-Pie 翻譯進度
……總之很慘。雖然要翻的很少,但是裡面的用詞我都不太擅長,所以只動了百分之一的部分吧,其餘時間都花在寫網頁上。
話說 Blogger 真的有夠慢,果然還是該考慮用別的嗎……
星期三, 9月 27, 2006
星期一, 9月 25, 2006
沒在做事
低潮。
現在在玩的是 Atelier 8 ,不過戰鬥跟接 quest 太花時間了,所以進度很慢,如果可以的話,是希望敵人可以直接顯示,然後做成 ARPG(動作角色扮演遊戲) 啦,這樣放地圖兵器或是要閃不需要打的敵人都比較方便。
不過這系列向來是非動作性操作為主的 RPG ,真的轉型成 ARPG 也挺不習慣的,就比如說 A8 吧,雖然異世界冒險挺有趣的,但是因為接 quest 的關係,而反覆進出同樣地圖,跑來跑去的,反而帶給人一種漫長感的壓力,再加上戰鬥如果武器或技能屬性沒對到敵人的弱點的話,就會多花時間在戰鬥中,更顯這遊戲的漫長。
總之實在是很需要研究一下如何加速遊玩速度的方法呀。
另外就跟標題說的一樣,我 Choco-Pie 的翻譯還沒動。
星期六, 9月 23, 2006
星期五, 9月 22, 2006
我對「ダンシング・クレイジーズ」的感想
不知有多少人會跟我想法相左,但總之我認為這遊戲的主線是放在主角的「晶」回復為往日的殺手「閃光」時,那股故事的沉重感才更顯得出來,平常跑和平的路線的話,大概只會擔心自己買的股票到底賺不賺吧。(汗)
重點是附錄的外傳(?)故事!三、四輪不跑最悲慘沉重的閃光路線的話,就無法有一堆好物出現呀!(當然 CG 也會因此而補不齊)